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domingo, 21 de marzo de 2021

Habilidades de pensamiento de orden superior y Trabajo Colaborativo: Scratch

 



Las habilidades de pensamiento de orden superior son un “must” para los docentes de hoy en día.  Los conocimientos acerca de cómo funciona y aprende nuestro cerebro nos han permitido dilucidar aquellos aspectos necesarios para generar aprendizajes significativos y duraderos.  Dentro de este contexto, no podemos pretender exponer a nuestros estudiantes a situaciones y actividades que sólo se enfoquen en el desarrollo de la base del pensamiento:  del conocimiento a la comprensión, de la aplicación al análisis, de la evaluación a la síntesis (Huitt, 2001)


El desarrollo de las habilidades cognitivas está intrínsecamente ligado al trabajo de pensamiento creativo y pensamiento crítico que justamente se ve enriquecido a través del trabajo colaborativo.  Así el aportar a la solución de un problema, asumir un rol, ser capaces de contrastar ideas, proponer mejoras a partir de fallos, discernir entre información encontrada y justificar las decisiones tomadas como parte de un trabajo de colaboración apuntan directamente al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.


Sin embargo, es a veces complicado para un docente poder visualizar todos estos aspectos durante la consecución de un trabajo colaborativo en el que la gran parte de la discusión y decisiones se dan fuera de la herramienta digital utilizada.  Por ello, esta vez nos permitimos sugerir Snap como recurso digital que promueve el aprendizaje colaborativo.  Tomando en cuenta que esta es una  herramienta de programación,nos permite no sólo hallar una solución a un problema, sino también visualizar como docentes quiénes realizan los aportes para dicha solución y de alguna manera ir midiendo cómo están estructurando dicha solución.  La plataforma es bastante amigable, la programación se puede ir haciendo de manera casi intuitiva, pues los comandos están presentados por bloques predeterminados que pueden ser agrupados de acuerdo a las necesidades, reutilizados y articulados entre sí.  Los estudiantes no sólo deberán definir qué solución requiere la actividad planteada sino que deberán dilucidar cómo llegar a dicha solución a través de la programación por bloques, con un enfoque lúdico y visual, que a la par trabaja la comprensión de la situación problemática, el análisis del entorno y la audiencia a quién va dirigida la solución y sintetiza la información recabada para poder volcarla al lenguaje de programación obteniendo un producto tangible.  


Una de las grandes ventajas es el hecho de que no requiere del  uso de flash por lo que La posibilidad de realizar este ejercicio de forma colaborativa genera un espacio dentro del cual los comandos se van combinando y recombinando, creando un flujo de algoritmos, y los estudiantes van evidenciando como sus fortalezas y debilidades pueden conjugarse dentro de un contexto para lograr algo mayor y mejor como un todo. 


Referencias

 Huitt, W. (2011). Bloom et al.'s taxonomy of the cognitive domain. Educational Psychology Interactive.Recuperado de http://www.edpsycinteractive.org/topics/cogsys/bloom.html [pdf] 


Creatividad y Trabajo Colaborativo: Canvas

 


La creatividad, el pensamiento creativo son definitivamente componentes elementales para lograr el éxito en este contexto de mundo globalizado, cambiante e interconectado.  Si bien la creatividad puede ser vista como un proceso individual e interno, los procesos creativos que involucran a más de un participante se consolidan como un constructo social dentro del cual puntos de vista diferentes confluyen con el fin de buscar soluciones a un problema determinado, creando una comprensión compartida de los elementos que lo conforman, logrando nuevos hallazgos, productos e ideas. ( MA, 2008)  


Ya lo decía Vigotsky, la creatividad es una actividad social y la construcción del conocimiento está inmersa en el contexto histórico cultural en el que surge.  Desde estas ideas, el trabajo colaborativo es una gran oportunidad para generar ambientes de desarrollo de creatividad.  Los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar juntos en la solución de un problema y en el camino aprenden a respetar las ideas ajenas, valorar los aportes diferentes, integrar la información compartida por el grupo.  El rol del docente también es vital dentro de esta visión, pues debe fomentar la creación de un espacio en el que el error surja como oportunidad de mejora y creación, un espacio de reconocimiento a la diversidad y acompañamiento a la construcción colectiva que finalmente potencie la creatividad individual y grupal, permitiendo a los estudiantes aprender unos de otros y abriéndose a la idea de aprender de los estudiantes, haciendo del flujo de información una constante tridireccional.


La herramienta que hoy presentamos se denomina Canva  y permite la creación colaborativa de diversos diseños gráficos a través de una interfaz bastante amigable y flexible.  A través de esta plataforma los estudiantes pueden generar proyectos gráficos de diversos tipos:  infografías, posters, programas, tarjetas, presentaciones, storyboards, entre otros.  La gran ventaja que presenta es la galería de imágenes y animaciones con que cuenta, y  las  plantillas que pueden ser editadas y adaptadas, a la par que se tiene la opción de realizar proyectos desde cero.  


La posibilidad de utilizar diversos formatos permite a los usuarios adaptar el proyecto a sus necesidades y poner su creatividad al servicio de la consecución del mismo, mientras les brinda la posibilidad de trabajar proyectos  en tiempo real, lo que promueve la colaboración entre pares. 


Referencias

Ma, A. (2008) Computer Supported Collaborative Learning and Social Creativity: A Case Study of Fashion Design.  Vol.(3) Journal of Information, Information Technology, and Organizations.  http://jiito.informingscience.org/articles/JIITOv3p017-039Ma453.pdf


Organización en el Trabajo Colaborativo: Stormboard






¿Cómo pretener generar aprendizajes desde la individualidad?  ¿Cómo pasar por alto el hecho de que somos seres sociales y por tanto para aprender, como para muchas otras cosas, necesitamos del resto?  El aprendizaje colaborativo, usualmente basado en proyectos, es una respuesta válida a la naturaleza del ser humano.  En la mayoría de los ámbitos educativos informales, a mayor colaboración entre individuos, mayor aprendizaje.  Es lógico, pues pensar que en el aula esta fórmula deba ser replicada.   


La aplicación de esta metodología didáctica implica, sin embargo, muchos cambios de paradigmas a nivel de profesores y alumnos, paradigmas que cada vez se hace más fácil derribar.  El rol del maestro debe ser de acompañante y guía constante, asegurando que los recursos que se brindan al estudiante sean lo suficientemente útiles como para que éste último pueda dar solución a la problemática planteada a través de un producto generado a través de la colaboración con otros.  De parte del alumno, conlleva asumir un rol mucho protagónico  en su proceso de aprendizaje y el proceso de aprendizaje de los demás miembros de su grupo.  Es en este punto en que las herramientas TIC llenan varios vacíos, permitiendo el trabajo colaborativo en tiempo real, generando así espacios de encuentro entre estudiantes, docentes y contenido, integrando necesidades, respuestas, dudas y soluciones.  


Uno de los aspectos más difíciles de enfrentar para los estudiantes, es el organizativo  (Badía 2006) Un buen trabajo colaborativo requiere de una adecuada organización inicial que propicie la determinación de roles dentro del grupo, la calendarización de las actividades a realizar y la generación de relaciones entre el material que cada cual aporte.  Por esta razón, contar con una herramienta versátil que permita integrar todo lo mencionado se torna necesario.  Es en este contexto en el que sugerimos Stormboard.  Stormboard es un espacio de trabajo colaborativo que posee diversas funcionalidades aplicables a varios tipos de trabajo colaborativo, y etapas de los mismos. 


Así, es posible generar pizarras para hacer lluvias de ideas, en las que se pueden agregar no sólo textos, sino también imágenes, videos y hasta archivos.  Algo que es necesario acotar, es el hecho de que se pueden interrelacionar visualmente.  Es decir los usuarios pueden vincular la información con que alimentan la pizarra con el fin de crear relaciones, categorizar y priorizar entre ella.  Además es posible planificar tareas, asignar roles a los miembros del equipo y establecer fechas límite para las entregas.  De esta manera los miembros del grupo pueden llevar un mejor control de sus avances y logros.


Otro aspecto importante de esta herramienta, es el hecho de que en cada clase o reunión de grupo, los colaboradores podrán alimentar la pizarra o tablón con información que quedará grabada, y en consecuencia podrán utilizarla la próxima vez que se reúnan.


Finalmente, y no por ello menos importante, Stormboard nos da la posibilidad de generar reportes de los avances logrados en las colaboraciones, lo que podría permitir al docente llevar un acompañamiento más cercano y certero del trabajo de cada grupo.  Si bien la versión paga no es muy costosa, sí apunta a un enfoque más empresarial, por ello consideramos que la versión libre, aunque sólo permite 5 colaboradores por pizarra, funciona muy bien en entornos educativos que buscan trabajo colaborativo eficiente. 



Referencias


Badía. A. y García, C (2006) Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la elaboración colaborativa de proyectos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento Vol. (3) Nro. 2. pp. 42-54 http://148.202.167.116:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/202/Incorporaci%c3%b3n%20de%20las%20TIC%20en%20la%20ense%c3%b1anza%20y%20el%20aprendizaje%20basados%20en%20la%20elaboraci%c3%b3n%20colaborativa%20de%20proyectos..pdf?sequence=1&isAllowed=y