domingo, 21 de marzo de 2021

Habilidades de pensamiento de orden superior y Trabajo Colaborativo: Scratch

 



Las habilidades de pensamiento de orden superior son un “must” para los docentes de hoy en día.  Los conocimientos acerca de cómo funciona y aprende nuestro cerebro nos han permitido dilucidar aquellos aspectos necesarios para generar aprendizajes significativos y duraderos.  Dentro de este contexto, no podemos pretender exponer a nuestros estudiantes a situaciones y actividades que sólo se enfoquen en el desarrollo de la base del pensamiento:  del conocimiento a la comprensión, de la aplicación al análisis, de la evaluación a la síntesis (Huitt, 2001)


El desarrollo de las habilidades cognitivas está intrínsecamente ligado al trabajo de pensamiento creativo y pensamiento crítico que justamente se ve enriquecido a través del trabajo colaborativo.  Así el aportar a la solución de un problema, asumir un rol, ser capaces de contrastar ideas, proponer mejoras a partir de fallos, discernir entre información encontrada y justificar las decisiones tomadas como parte de un trabajo de colaboración apuntan directamente al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.


Sin embargo, es a veces complicado para un docente poder visualizar todos estos aspectos durante la consecución de un trabajo colaborativo en el que la gran parte de la discusión y decisiones se dan fuera de la herramienta digital utilizada.  Por ello, esta vez nos permitimos sugerir Snap como recurso digital que promueve el aprendizaje colaborativo.  Tomando en cuenta que esta es una  herramienta de programación,nos permite no sólo hallar una solución a un problema, sino también visualizar como docentes quiénes realizan los aportes para dicha solución y de alguna manera ir midiendo cómo están estructurando dicha solución.  La plataforma es bastante amigable, la programación se puede ir haciendo de manera casi intuitiva, pues los comandos están presentados por bloques predeterminados que pueden ser agrupados de acuerdo a las necesidades, reutilizados y articulados entre sí.  Los estudiantes no sólo deberán definir qué solución requiere la actividad planteada sino que deberán dilucidar cómo llegar a dicha solución a través de la programación por bloques, con un enfoque lúdico y visual, que a la par trabaja la comprensión de la situación problemática, el análisis del entorno y la audiencia a quién va dirigida la solución y sintetiza la información recabada para poder volcarla al lenguaje de programación obteniendo un producto tangible.  


Una de las grandes ventajas es el hecho de que no requiere del  uso de flash por lo que La posibilidad de realizar este ejercicio de forma colaborativa genera un espacio dentro del cual los comandos se van combinando y recombinando, creando un flujo de algoritmos, y los estudiantes van evidenciando como sus fortalezas y debilidades pueden conjugarse dentro de un contexto para lograr algo mayor y mejor como un todo. 


Referencias

 Huitt, W. (2011). Bloom et al.'s taxonomy of the cognitive domain. Educational Psychology Interactive.Recuperado de http://www.edpsycinteractive.org/topics/cogsys/bloom.html [pdf] 


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